Unity-NGUI之三大基础组件
NGUI概述
NGUI全称 下一代用户界面(Next-Gen UI)
它是第三方提供的Unity付费插件
专门用于制作Unity中游戏UI的第三方工具
相对于GUI它更适用于制作游戏UI功能
更方便使用,性能和效率更高
Root组件
作用
- Root是用于 分辨率自适应 的 根对象
- 可以设置 基本分辨率,相当于设置 UI显示区域
- 并且管理所有UI控件的 分辨率自适应
可以简单理解 它管理一个 UI画布 所有的UI都是显示在这个画布上的
它会管理 UI画布 和 不同屏幕分辨率的 适应关系
Root参数相关
主要包含三种缩放模式
Flexible 适用于可以手动拖窗口改变分辨率的设备 比如pc端
Constrained 适用于移动设备
因为移动设备都是全屏应用 不会频繁改变分辨率 只用适配不同分辨率的设备
一般使用:横屏勾选 高fit ; 竖屏勾选 宽fit
需要注意的是: 背景图 一定要考虑 极限宽高比来出 最大宽高比 19.9:9Constrained On Mobiles 是上面两者的综合体 适用于多平台发布的游戏和应用
Panel组件
作用
- 管理一个UI面板的渲染顺序
- 管理一个UI面板上的所有子控件
tips:
- 在Root下创建多个Panel对象(挂载着Panel组件的空对象), 设置不同的depth, 一般一个Panel管理一个面板, 可以理解为 Panel的depth 控制 Panel与Panel之间的层级关系,类似于文件夹
- 同一Panel下的对象通过自身的widget中的depth来控制在当前Panel下的层级,类似于文件夹中的文件
- 没有Panel父对象 UI控件看不到
Panel参数相关
EventSystem组件
也称为 UICamera
作用
主要作用是让摄像机渲染出来的物体 能接收到NGUI的输入事件
大部分设置不需要我们去修改
有了它我们通过鼠标 触碰 键盘 控制器 操作UI 响应玩家的输入
tips:
- EventSystem很重要,如果没有它,我们没有办法监听玩家输入
- 创建UI时的 2DUI 和3DUI 主要就是摄像机的模式 (正交或透视) 不一样
- EventSystem的2D和3D主要是 采用2D碰撞器 还是3D碰撞器, 不能直接改变摄像机模式
EventSystem参数相关
图集 Atlas
图集作用
NGUI中的最小图片控件Sprite要使用图集中的图片进行显示
图集 就是把很多单独的小图 合并为 一张大图 合并后的大图就是图集
目的:提高渲染性能
打开图集制作工具
- 方法一:Project右键打开
- 方法二:上方工具栏NGUI——Open——Atlas Maker
图集关键文件
- 图集文件 (配置文件,包含小图在图集中的位置等信息)
- 图集材质球
- 图集图片
新建图集 及 创建修改删除图集元素
- 在图集工具Atlas Maker中操作
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