什么是范围检测

游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
举例:

  • 玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
  • 玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到害

类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断

范围检测

必备条件:想要范围检测到的对象必须具备碰撞器
注意点:

  • 范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时
  • 范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

盒状范围检测API

Physics.OverlapBox()

  • 参数一:立方体中心点
  • 参数二:立方体三边大小
  • 参数三:立方体角度
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
  • 返回值:在该范围内的碰撞器(得到了对象碰撞器就可以得到对象的所有信息)
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Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, 
Quaternion.AngleAxis(45, Vector.Up),
1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print(colliders[i].gameObject.name);
}

另一个API Physics.OverlapBoxNonAlloc()

  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量
  • 参数:传入一个数组进行存储
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if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0){
}

球形范围检测API

Physics.OverlapSphere()

  • 参数一:中心点
  • 参数二:球半径
  • 参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数四:是否忽略触发器
  • 返回值:在该范围内的触发器
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colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));

另一个API Physics.OverlapSphereNonAlloc()

  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量
  • 参数:传入一个数组进行存储
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if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 ){
}

胶囊范围检测API

Physics.OverlapCapsule()

  • 参数一:半圆一中心点
  • 参数二:半圆二中心点
  • 参数三:半圆半径
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器
  • 返回值:在该范围内的触发器
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colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 
1 << LayerMask.NameToLayer("UI"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

另一个API Physics.OverlapCapsuleNonAlloc()

  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量
  • 参数:传入一个数组进行存储
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if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 ){
}

总结

  • 范围检测主要用于瞬时碰撞范围检测
  • 主要掌握 Physics类中的静态方法:球形 盒装 胶囊三种API的使用即可