Unity-物理系统之范围检测
什么是范围检测
游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
举例:
- 玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
- 玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到害
类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
范围检测
必备条件:想要被范围检测到的对象必须具备碰撞器
注意点:
- 范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
- 范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已
盒状范围检测API
Physics.OverlapBox()
- 参数一:立方体中心点
- 参数二:立方体三边大小
- 参数三:立方体角度
- 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
- 参数五:是否忽略触发器
UseGlobal
-使用全局设置Collide
-检测触发器Ignore
-忽略触发器 不填使用UseGlobal
- 返回值:在该范围内的碰撞器(得到了对象碰撞器就可以得到对象的所有信息)
1 | Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, |
另一个API Physics.OverlapBoxNonAlloc()
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量
- 参数:传入一个数组进行存储
1 | if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0){ |
球形范围检测API
Physics.OverlapSphere()
- 参数一:中心点
- 参数二:球半径
- 参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
- 参数四:是否忽略触发器
- 返回值:在该范围内的触发器
1 | colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, |
另一个API Physics.OverlapSphereNonAlloc()
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量
- 参数:传入一个数组进行存储
1 | if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 ){ |
胶囊范围检测API
Physics.OverlapCapsule()
- 参数一:半圆一中心点
- 参数二:半圆二中心点
- 参数三:半圆半径
- 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
- 参数五:是否忽略触发器
- 返回值:在该范围内的触发器
1 | colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, |
另一个API Physics.OverlapCapsuleNonAlloc()
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量
- 参数:传入一个数组进行存储
1 | if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 ){ |
总结
- 范围检测主要用于瞬时的碰撞范围检测
- 主要掌握 Physics类中的静态方法:球形 盒装 胶囊三种API的使用即可
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